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国内PC游戏市场回暖 端游许迎高峰
2019-04-21 10:35

游戏多了,选择的余地也就多了,能玩的游戏也多了。

与此同时,端游的舆论热潮也在手游大势下不断澎湃汹涌。

端游:小市场大期望

过去一年的时间里,受到版号政策的影响,游戏行业一度低迷,有渠道表示,产品上新数量的下降直接地导致玩家活跃数据的下跌,“产品荒”已经达到了历史高点。

即便如此,在例如腾讯等手游大厂的努力下,各类手游精品的稳定输出,加上哪些老面孔的爆款游戏的支撑,手游在市场中所占据的份额依旧居高不下。

如今,《王者荣耀》依旧是撑起房梁的一根巨大支柱。

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《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比增长15.4%;客户端游戏市场实际销售收入619.6,同比增长-4.5%。

相比之下,端游所占据的市场就显得十分“可怜”了,然而即便如此,互联网上的话题里,对“端游”的谈论却显得非比寻常的热闹。

端游市场的萎缩,并不代表着端游的玩家减少,手游市场的膨胀,在一定程度上是因为端游的产出量减少了。

比起端游,手游的特点在于其碎片化时间,哪怕是一会会的等待,都可以游玩,而端游则并没有这样一个优点。反过来说,端游需要的游玩时间长,也显得更加耐玩。

有不少玩家表示,一款再好的手游,在不氪金的情况下玩个一年半载也差不多到了终点,但是端游,例如《魔兽世界》之类,哪怕是十几年也不会腻。

许多手游其内容与价值与其热议程度并不匹配,而受众相对并不算高的端游却能够长期地称为舆论的爆发点,比如近期热销的《只狼:影逝二度》。

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全球大屏市场复苏,中国玩家期待“大屏游戏”

GamesIndustry《2018全球游戏市场报告》显示,手游市场规模的增速预期仅为12.8%,同比去年下降幅度极大。而与此同时,主机游戏市场数据大幅调高。

报告中还显示,在Youtube的视频播放量榜单中,“大屏游戏”占据了很大一部分,而另一方面,在Twitter热门游戏榜单中,手游不见踪影。同为“大屏游戏”的端游其预期增长率有1.8个百分比的提升。

全球市场所表现出来的“大屏游戏”的趋势由于国内的特殊环境的影响,主要表现在PC游戏市场中以客户端网游为主的一部分,因此对于这一全球性趋势需要辩证性对待。

近两年,中国的端游市场发展环境较好,有业内人士指出,大型端游正常的声明周期式衰落不可避免的影响市场数据,但单机游戏制造的热门话题不断,同时类似《绝地求生》这类游戏对中国玩家游戏习惯的培养让潜在的端游用户规模空前扩大。

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2018年下半年,《中国式家长》、《太吾绘卷》、《了不起的修仙模拟器》等单机游戏的热销,继网络端游后引导舆论潮流,而以《绝地求生》为代表的一些国外的端游则也在同一时间,为“大屏游戏”的开场做好了铺垫。

即便,手游在目前的国内市场是绝对的主力,然而在候补席位上的端游,其所收到的期待和向往程度,绝对不会比主力“手游”低到哪里去。

游戏“手”转“端”成趋势,业内看好大屏游戏概念

在获批的30款进口网络游戏中,客户端网络游戏有5款,对比国产网络游戏过审一批次中的端游数量和比例,其数量和比例非常高。即便国内端游市场萎缩,而网友厂商依旧坚持引进与研发客户端网游,争夺这一片为许多人所忽视的市场。

从国产网络游戏过审名单中可以发现,“手转端”已经成为国内游戏市场较为同样的做法。在2月国内网游过审名单中,6款客户端游戏中就有3款是“手转端”。

除了“多端互通”等考量之外,解释这种“反市场”现象的最佳答案,也许在于国内游戏厂商对于国内的端游市场、对于端游市场的生存空间还是存在着一定的信心的。

有从业者认为“大屏游戏”市场将是游戏行业的未来。

乐游(01089.HK)CEO许怡然就认为:手游会反过来为大屏幕重度游戏市场提供更多的用户,为重度游戏市场提供新的养分,布局大屏幕高端游戏市场才是王道。